PROYECTO DE INVESTIGACIÓN DIGITAL

Adicción a los Videojuegos

Un análisis sobre el impacto del uso excesivo de videojuegos en la vida cotidiana de los jóvenes, sus causas, consecuencias y posibles soluciones.

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Elección del Tema

Tema: La adicción a los videojuegos en jóvenes y adolescentes. Este fenómeno ha sido reconocido por la OMS como un trastorno de salud mental desde 2018, lo que lo convierte en un tema de alta relevancia social y educativa.

🎯 OBJETIVO GENERAL

Analizar las causas, consecuencias y factores de riesgo de la adicción a los videojuegos en jóvenes de entre 15 y 25 años, mediante técnicas de investigación digital.

📌 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Identificar los principales factores que contribuyen al desarrollo de la adicción a los videojuegos.
  • Evaluar el impacto del uso excesivo de videojuegos en el rendimiento académico, relaciones sociales y salud mental de los jóvenes.
  • Proponer recomendaciones y estrategias de prevención basadas en los hallazgos de la investigación.
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Método de Investigación

Técnica seleccionada: Encuesta online a través de Google Forms, complementada con análisis de contenido en redes sociales (Reddit, Twitter/X, foros de gaming).

📋 JUSTIFICACIÓN

  • Las encuestas online permiten alcanzar una muestra amplia y diversa de jóvenes gamers de forma rápida y económica.
  • El análisis de contenido en redes sociales ofrece datos cualitativos auténticos sobre experiencias reales de usuarios.
  • La combinación de ambas técnicas (método mixto) permite triangular la información y obtener resultados más sólidos.
  • Al ser un tema digital, la investigación en medios digitales resulta coherente y contextualmente apropiada.
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Desarrollo de la Investigación

PASO 1 — DISEÑO DEL INSTRUMENTO

Se diseñó un cuestionario con 20 preguntas (escala Likert, opción múltiple y abiertas) sobre hábitos de juego, tiempo invertido, motivaciones e impacto percibido.

PASO 2 — RECOLECCIÓN DE DATOS

La encuesta fue distribuida a través de redes sociales y comunidades de gaming, obteniendo respuestas de participantes entre 15 y 25 años durante un periodo de 2 semanas.

PASO 3 — ANÁLISIS DE REDES

Se recopilaron y categorizaron publicaciones de foros y redes sociales donde usuarios comparten experiencias sobre hábitos excesivos de juego, buscando patrones comunes.

PASO 4 — DOCUMENTACIÓN

Todos los datos fueron organizados en hojas de cálculo y bases de datos para su posterior análisis estadístico y cualitativo.

73%

juegan más de 3 horas diarias

58%

reportan impacto en sus estudios

45%

sienten ansiedad al no jugar

62%

prefieren jugar que socializar

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Análisis de la Información

Los datos recopilados revelan patrones significativos en el comportamiento de los jóvenes gamers:

⚠️ FACTORES DE RIESGO

  • Falta de supervisión parental
  • Aislamiento social previo
  • Sistemas de recompensa adictivos (loot boxes, rankings)
  • Estrés académico como detonante

✅ FACTORES PROTECTORES

  • Establecer horarios de juego
  • Actividades alternativas (deporte, arte)
  • Comunicación familiar abierta
  • Conciencia sobre el uso del tiempo

📊 HALLAZGOS PRINCIPALES

Se encontró una correlación directa entre el tiempo diario de juego (superior a 4 horas) y la disminución del rendimiento académico. Además, los jugadores que reportaron sentirse "incapaces de dejar de jugar" también mostraron niveles más altos de ansiedad y alteraciones del sueño. Los juegos con mecánicas de recompensa variable (como cajas de botín) mostraron mayor potencial adictivo.

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Conclusiones

La adicción a los videojuegos es un fenómeno real y creciente que afecta principalmente a jóvenes entre 15 y 25 años. Nuestra investigación confirma que no se trata simplemente de "jugar mucho", sino de un patrón de comportamiento que puede tener consecuencias significativas en la salud mental, el rendimiento académico y las relaciones interpersonales.

Sin embargo, es importante destacar que los videojuegos no son inherentemente negativos. Cuando se utilizan con moderación, pueden fomentar habilidades cognitivas, trabajo en equipo y creatividad. El problema surge cuando el uso se vuelve compulsivo y desplaza otras actividades esenciales.

💡 RECOMENDACIONES

  1. Promover la educación digital y la autoconciencia sobre el tiempo de pantalla.
  2. Implementar controles parentales y establecer límites de tiempo.
  3. Fomentar actividades alternativas que generen satisfacción similar.
  4. Buscar ayuda profesional cuando se identifiquen señales de dependencia.
  5. Regular las mecánicas de juego diseñadas para generar adicción (loot boxes, pases de batalla).
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Integrantes del Equipo

Grupo: BTMV-2C

01Mojica Isidoro Lael
02Phillips Lopez Leonardo
03Zamora Salgado Brandon